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	<title>熊窩BearHouse &#187; 語法</title>
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		<title>語法 &#8211; textfield</title>
		<link>http://bearu.twhosts.info/blog/archives/79</link>
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		<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 08:36:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>宋熊寶</dc:creator>
				<category><![CDATA[NScripter]]></category>
		<category><![CDATA[語法]]></category>

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		<description><![CDATA[textfield : (程式) 輸入文字用
輸入文字不再是醜醜的Input Box了！可以讓輸入文字鑲入視窗內囉！

語法 &#8211; textfield 文字變數,開始X位置,開始Y位置,結束X位置,結束Y位置,字寬,字高,全形否
注意 -
1.字寬 理想為 字高的一半大小，字元較不會變形
2.中文建議不要全形字(即是數值為0)
範例 -
textfield $1,100,50,320,70,10,20,0
(參考http://senzogawa.s90.xrea.com/reference/NScrAPI.html)
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		<title>介紹常用的LUA語法</title>
		<link>http://bearu.twhosts.info/blog/archives/52</link>
		<comments>http://bearu.twhosts.info/blog/archives/52#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 13:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>宋熊寶</dc:creator>
				<category><![CDATA[NScripter]]></category>
		<category><![CDATA[語法]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲]]></category>

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		<description><![CDATA[今天是要來介紹LUA可以使用的語法，當然也是選擇幾個常用的來介紹給大家。
※ 再次嚴謹宣告，著作權所有，請勿任意轉載，轉載請著名為BeaRHouse，宋熊寶所著，謝謝。

– 註解
這是在lua中的「注解」符號，是由兩個 &#8211; 構成的，在此符號之後的文字就會成為了注解。(好饒舌!!)

local 變數
這是用來宣告變數的哦，只能在功能程序內生存的變數。有幾種宣告法：
local 變數
local 變數 = 值
local 變數A,變數B,… = 值A,值B,…
local 陣列變數 = {值A,值B,…}

NSExec(”NScripter的語法”)
執行NScripter的語法，例如：
NSExec(”lsp 1,\“:a;images/bottom.bmp\“,1″)
注意：語法內有”&#8221;的時候，前面記得要加上 \ 哦，不然會出錯哦。
 
NSSetIntValue(變數編號,值) &#38; NSSetStrValue(變數編號,值)
設定NScripter內的變數的值。
NSSetIntValue(10,1)                 –相當於在NScripter中的 mov %10,1

NSSetStrValue(5,”笨蛋”)　　 –相當於在NScripter中的 mov $5,”笨蛋”

NSGetIntValue(變數編號) &#38; NSGetStrValue(變數編號)
取得NScripter內的變數的值。
local numbers = NSGetIntValue(10)　　　　　–這樣子就得到了%10的值了。

loacl strings = NSGetStrValue(5)　　　　　　 –這樣子就得到了$5的值了。
基本上會用的也只有這些囉。
剩下的就自己摸索，而高橋直樹先生的網站內的LUA示範檔案也會有教學文件，不懂日文的人一試程式就會懂了哦！
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		</item>
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		<title>初次將使用LUA IN NScripter</title>
		<link>http://bearu.twhosts.info/blog/archives/43</link>
		<comments>http://bearu.twhosts.info/blog/archives/43#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 13:16:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>宋熊寶</dc:creator>
				<category><![CDATA[NScripter]]></category>
		<category><![CDATA[語法]]></category>

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		<description><![CDATA[不久前，NScripter開啟對應LUA的腳本語言，使得簡單的遊戲系統能更好更快的開發！造福了想要製作複雜系統的玩家們。
使用LUA有不少好處，當然它的基本語法也是要好好學習的，其實很簡單。
※ 再次嚴謹宣告，著作權所有，請勿任意轉載，轉載請著名為BeaRHouse，宋熊寶所著，謝謝。

第一、使用LUA的必備檔案(可從高橋直樹的網站中下載)
● nslua.dll
● system.lua (自己建立即可)

第二、開啟system.lua，新增一個function
例如：我想要一個儲存的功能，那我命名它為save：
function NSCOM_save()              &#8211;註解：FUNCTION開頭
 &#8230;內容
end
要注意的是，前頭一定是function NSCOM_你的功能名稱()
而且禁止大寫，否則編譯會錯誤。
第三、在*define處宣告在Lua內建立的功能
在system.lua內新增了一個功能，但如果沒有去宣告它的存在，那就根本沒辦法用囉！
宣告的方式為：
luasub 你的功能名稱
這樣子就可以了哦，小心大小寫不要寫錯了。
第四、呼叫你所建立的功能
只要直接在*start 或是其他sub內呼叫你的功能變數名稱就好了，很簡單吧！
Lua內的功能皆有&#8221;Return&#8221;的特性，所以不用擔心呼叫了回不來。
第五、你現在可能會需要的功能
NSExec(&#8221;NScripter內的語法&#8221;)
這是在LUA內應用NScripter的語法之一，是最常用到的lua語法之一！

有人問我說，這樣子在NSCripter內建立一個功能，有差別嗎!?
當然是有差別，NScripter的計算、IF、迴圈等判別式其實都不是很好用， 如果使用lua的話，其實很多冗長的語法都可以不要了哦！
而LUA + NScripter還有很多特別的東西，稍後會在幾篇文章中談到。
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		<title>語法 &#8211; getparam</title>
		<link>http://bearu.twhosts.info/blog/archives/12</link>
		<comments>http://bearu.twhosts.info/blog/archives/12#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 04:22:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>宋熊寶</dc:creator>
				<category><![CDATA[NScripter]]></category>
		<category><![CDATA[語法]]></category>

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		<description><![CDATA[getparam  ：(程式) 在呼叫此SUB時，得到傳入引數
語法 - getparam %0[,%1,....]

範例 -
*define
 defsub TEST ;自定義功能SUB
game
*start
 TEST 10,15
*TEST
 getparam %0,%1
 試著在畫面上顯示 %0 與 %1
end
]]></description>
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		<title>語法 &#8211; strsp</title>
		<link>http://bearu.twhosts.info/blog/archives/10</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 04:20:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>宋熊寶</dc:creator>
				<category><![CDATA[NScripter]]></category>
		<category><![CDATA[語法]]></category>

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		<description><![CDATA[strsp  ：(程式) 多行文字顯示
語法 &#8211; strsp 物件編號,字串,X,Y,幾個字一行,幾行,字元寬,字元高,字元間距,行高,粗體,陰影,色碼

範例 -
strsp 31,&#8221;這個就是所謂的測試哦！！！！！&#8221;,100,100,5,3,20,20,2,10,0,0,#000000
mov $1,&#8221;把字串放入變數內！&#8221;
strsp 32,$1,100,150,5,3,20,20,2,10,0,0,#000000
]]></description>
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